Bermain, Belajar dan Berkomputasi: Tantangan Bebras sebagai Jembatan ke Dunia Computational Thinking

Bermain, Belajar dan Berkomputasi: Tantangan Bebras sebagai Jembatan ke Dunia Computational Thinking
0 Komentar

oleh:
Yuanita Dwi Parasta (Instruktur PPG Pra Jabatan FKIP Universitas Lampung)

Di era di mana teknologi informasi menjadi tulang punggung masyarakat global, pemahaman akan konsep komputasi dan keterampilan pemecahan masalah komputasional menjadi semakin penting, terlebih lagi, kemampuan untuk berpikir secara sistematis, menganalisis secara logis, dan merancang solusi kreatif adalah inti dari apa yang dikenal sebagai computational thinking.

Computational thinking merupakan suatu paradigma berpikir yang bukan hanya terbatas pada penggunaan komputer atau pemrograman, melainkan sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah yang menekankan pada pemikiran logis, analitis, dan sistematis. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Jeannette Wing, seorang ilmuwan komputer terkemuka, yang mendefinisikannya sebagai “proses pemecahan masalah yang melibatkan elemen-elemen dasar pemikiran komputasional, seperti pemecahan masalah, desain algoritma, dan pemahaman struktur data.”

Baca Juga:Warga Karangpawitan Protes Bau Sampah, DPRD Karawang Soroti Kinerja DLHPlant Caustic Soda PT Pindodeli 2 Karawang Bakal Ditutup

Esensinya, computational thinking melibatkan kemampuan untuk memetakan masalah ke dalam bentuk yang dapat dipecahkan menggunakan konsep-konsep yang biasanya digunakan oleh komputer. Ini mencakup pemahaman akan algoritma (urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah), analisis data, dan representasi informasi secara struktural.
Tantangan Bebras muncul sebagai suatu jembatan yang menghubungkan antara permainan, pembelajaran, dan penerapan konsep-konsep komputasi. Dengan menyuguhkan serangkaian masalah yang menantang, Tantangan Bebras memberikan kepada para pesertanya kesempatan untuk memperdalam pemahaman mereka tentang dunia komputasi, sambil mengembangkan keterampilan kritis dalam memecahkan masalah.

Tantangan Bebras bermula dari inisiatif di Lithuania pada tahun 2004. Nama “Bebras” sendiri berasal dari nama seekor “beaver” (beaver dalam bahasa Inggris) yang dipilih sebagai maskot untuk merepresentasikan kemampuan komputasi. Beberapa dosen komputer di Vilnius University mengembangkan serangkaian tantangan komputasi yang dirancang untuk siswa sekolah dasar dan menengah.

Inisiatif ini didasarkan pada keinginan untuk memperkenalkan siswa pada konsep-konsep dasar ilmu komputer dan komputasi, serta untuk mendorong minat mereka dalam mempelajari lebih lanjut bidang ini. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan menantang, Tantangan Bebras bertujuan meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep komputasi, seperti algoritma, logika, pemrograman, dan komputasi abstrak, serta untuk mempromosikan minat mereka dalam ilmu komputer dan teknologi informasi.

0 Komentar